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各板での板違い ごみ箱以前 概要 ゲームに関する話題を扱う板であり、ゲーム全体の話題が主であるがゲームとは無関係なスレも多くある 主なスレッドは 東方シリーズ総合スレッド スパスレ 複乳スレ さぁはこまるさんを買いにいこうかGK乙!! 等 歴史 2001年 10月22日 開設、gameサーバ 2003年 3月13日 game4サーバに移転 2004年 4月16日 game6サーバに移転 7月14日 game8サーバに移転 11月15日 game10サーバに移転 2006年 12月22日 game11サーバに移転 細かいところだと書き込み秒数規制が増えたり減ったりしている まるで複乳のように ローカルルール 「各板での板違い ごみ箱以前」を扱う。 その他については現状では、特に定められていない。
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FEZとは "50vs50の大規模な人数で戦争を行うMMORPG" というのが1番シンプルな説明ですが、FEZは多くのMMOとは大きく違う点が多くあります。 また、戦争をするゲームですが、ただ対人戦闘を繰り返すだけでない点もFEZを大きく特徴付けています。 FEZをそこそこやりこんだ人ならFEZをこう表現するでしょう。 50vs50で行う大規模な旗折り合戦と。 アクション性 建築物・裏方の存在 多くの必須予備知識 "微妙に足りない"キャラ性能 FEZのアクション性 FEZのプレイヤーキャラクターはどの職業であっても歩く速度は同じです。 ただし職業によっては突進スキルなどを使って移動効率を上げることが出来たりもするので そこで「○○は足が速い」などと言われたりはします。(例:ヲリは足が速くてサラでは追いつけない) キャラクターが出来る移動行動は歩行(WASD)・ジャンプ(Space)・ステップ(QE)です。 中でもステップには完全に足が地面から離れている間に無敵時間があります。(ジャンプにはありません) 大きな攻撃範囲を持つ攻撃など歩いて範囲外に出ることができない攻撃でも、 ステップの無敵時間を使ってかわすことが出来ます。 とても重要なテクニックです。 他にも移動に関する様々なテクニックがありますが全部紹介しているとキリがないので、 詳しくは抜粋用語集を読んで下さい。 建築物・裏方の存在 FEZには種々の建築物が登場します。 自軍領域を広げるオベリスク・エクリプス 一定時間ごとに矢を撃ち出してじわじわとHPを削るアロータワー 要所に建てることで敵の移動を妨害したり、足場にして登れなかった崖を登ったりと用途の深いブルワーク(城壁) レイスを召喚するために必要なゲートオブハデス ジャイアントを召喚するために必要なウォークラフト 各自が開戦時に1つずつ持って始まるスカフォード(足場)です。 中でも最も重要なものがオベリスクです。 FEZの戦争では敵を倒すことで発生するキルダメージよりも、 オベ・エクによる領域ダメージが大きな割合を占めます。 またオベリスクなどが破壊されると破壊ダメージも発生します。 多くキルを取るよりオベリスクを破壊し、その破壊ダメージを与えることと、 領域減少による領域被ダメージを減らすことが勝利に対し重要です。 歩兵にばかり気を取られずに建築に対する意識も大事にしていきましょう。 裏方とは、クリスタルを掘ったり、各種召喚をしたり、建築を行ったりするプレイヤーのことです。 複数の裏方仕事を兼業する場合が多いでしょう。 どんなに強い歩兵が揃っていても、誰も裏方仕事をしないでいると負けてしまいます。 裏方や召喚はLvが低くてもできるので、低Lvのうちは積極的に参加してください。 建築を行う場合はエクリプスやアロータワーから入るといいでしょう。(失敗しても怒られにくい) しかしオベリスクを建てる場合はある程度の定石を覚えておく必要があります。 当@wiki作成者は政府建築計画の使用を推奨しています。 (このテンプレ集はD鯖仕様なので一部違うところがあります) 多くの必須予備知識 FEZは多くの予備知識を必要とするゲームなので、これが面倒だという人は多いと思います。 しかし覚えてしまえば大変おもしろいゲームなので、是非覚えてほしいものです。 具体的には略語・俗称・FEZに特有の現象・戦場内の役割別地域名などの専門用語 職業ごとのやってはいけない行動などの戦術的な知識などです。 これも詳しくは抜粋用語集を読んで下さい。 "微妙に足りない"キャラ性能 FEZの職業はどれも1人1人の性能はイマイチです。 両手・大剣ウォリアーは火力こそ高いものの敵を捕まえるスキルがないので、 1人でキルまで持っていくのは簡単ではありません。 片手ウォリアーは敵を完全に行動不能にするスキルを持っていますが、火力に欠けるためやはりキルは難しい。 火力の炎・雷ソーサラーと足止めの氷ソーサラーも似た関係です。 スカウトはどの型も火力に欠けるのでやはり単独でのキルは簡単ではありません。(本来は) セスタスは元々対人戦闘能力が低めに作られているので戦闘自体向きません。(本来はね) フェンサーは1vs1の戦闘能力は高いですが、範囲攻撃スキルが貧弱なので集団戦に向きません。 このように各職業とも"1人ではイマイチ"なのです。 移動に関するテクニックなどを駆使して単独でも上手く戦う人はいますが、 戦争の勝利にはあまり関係ない場合が多いです。 このためFEZでは味方との協調が重要になっています。 協調のためにはある程度の共通意識が必要です。 これもFEZの予習の必要性を上げています。 しかし面倒ばかりではありません。 味方との協調を実感できたとき、とても大きな一体感が得られるでしょう。 他のFPSゲームにはあまり無いこの感覚がFEZを息の長いゲームにしているのだと思います。 みなさんも是非頑張ってください。
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太陽社長@岡本大助の送る『オヤシロWiki』へようこそ。 このWikiでは神社や神道にまつわる事を随時更新してゆきます。 厄年とは 「厄年(やくどし)」は、日本などで厄災が多く降りかかるとされる年齢のことである。 科学的な根拠は不確かだが、根強く信じられている。 男性と女性の厄年は異なり、本厄は男性は数え年で25歳、42歳、61歳、女性は19歳、33歳、37歳とされている。 特に男性の42歳と女性の33歳は大厄と呼ばれ、凶事や災難に遭う率が非常に高いので十分な警戒が必要といわれている。 いずれの厄年にもその前後1年間に「前厄(厄の前兆が現れるとされる年)」「後厄(厄のおそれが薄らいでいくとされる年)」の期間があり、本厄と同じように注意が必要である。 本厄の年に神社で「厄祓い」や「厄除け」を行い、神仏の加護を受けて凶事や災難を未然に防ぐ慣習がある。 起源 厄年は平安時代にはすでに存在していたとされる。 陰陽道に起源があると考えられているが定かではない。 厄年とされる年齢は時代とともに移り変わってきている。 厄祓い・厄除け 寺や神社などに行う方法が一般的だが、お祓いの専門家にお願いすることもある。 また、日常厄を寄せ付けない方法として厄除けとなるものを身に付ける場合もある。 厄祓いの効果としては、 厄を近づけない 神仏に守ってもらう 厄を追い出す 邪気を外に追い出す 身代わり などが挙げられる。 厄祓い・厄除けで有名な神社等 関東 千葉神社 寒川神社 西新井大師 川崎大師 観福寺大師堂 道合大師 小塚大師 佐野厄除け大師 青柳大師 川越大師 足利厄除け大師 寺岡山元三大師 拝島大師本覚院 厄除元三大師(深大寺) 目黒不動尊 千葉厄除け不動尊 飛不動尊 妙法寺 東海 法多山尊永寺 国府宮神社 三嶋大社 近畿 石清水八幡宮 八坂神社 平安神宮 清荒神清澄寺(通称:清荒神) 門戸厄神東光寺(通称:門戸厄神) 大聖観音寺(通称:我孫子観音) 多井畑厄除八幡宮(通称:多井畑厄神) 立木山寺(通称:立木観音) 信貴山千手院(通称:信貴山毘沙門天) 鷲峰山金胎寺(役行者42歳、厄除け、9月第1日曜日) 松尾寺(奈良県大和郡山市) 中国 由加山 和気神社 四国 薬王寺(四国第23番霊場、徳島) 遍照院(愛媛県今治市菊間町) 弥谷寺(四国第71番霊場、香川県三豊市) 九州 若八幡宮 (福岡市)(通称:厄八幡)
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リスト テトラとはGW掲示板とフォートナイトちゃんねるの荒らしである。 自身の運営するクランに入るように積極的に勧め、主に雑談に出没しており自身のクランに参加させるためなら手段を選ばない冷酷さを見せつけている。 GW掲示板にては 追放されてもう二度と戻ってこない松谷王朝や最近資本主義に理解を示したゆうぼーや他の掲示板利用者から批判を受け速やかに退去する、しかしよりによって退去した場所がふとちんだったのである。だがゲームウィズの掲示板でゆうぼーと松谷王朝にボコられ逃げた 現在雑談98をメインに活動し雑談97にも出没を繰り返している。今後の展開に注目である。 コメント欄 は?俺は資本主義には興味ないぞ -- ゆうぼー (2021-09-19 17 10 08) は?俺は2月8日に戻るぞ? -- 松谷王朝 (2021-09-19 17 11 25) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/yan_dere_love/pages/12.html
「ヤンデレ」とは 「ある対象に対して社会通念上から病的とみなされるほど深い情念や執着を抱え込み、それを原動力として過激な求愛、排他、自傷、他傷など極端で異常な言動に駆られるキャラクター、もしくはその状態」のことであり 大きく分けて 「ある対象に好意、恋愛感情を持っているが、第三者が割り込む、介入や対象に届かない、通じないことへの煩悶によるストレスの蓄積が募り精神に異常を来たしたキャラクター、もしくは状態」 「トラウマやコンプレックス、フェチズム、思想など初めからなんらかの精神的な傷や執着があり、それがある対象に恋愛感情を持つことで浮き彫りになったり悪化して一種の暴走をするキャラクター、もしくは状態」 の2パターンに分けられる 他で定義される「ヤンデレ」 ■狭い意味では、精神的に病んだ状態にありつつ他のキャラクターに愛情を表現する様子をいう。厳密な精神医学理論の背景があるわけではなく、格段の医療知識に基づかないユーザー側のヒロイン分析法であることに注意。ツンデレとは違い、「病んでいる」「デレている」間の変化の意味はなく、愛情に相反して攻撃的な行動を取ってしまうアンビバレンス(両価性)を指す。正常な状態からヤンデレ化することを「闇化 (病み化)」「黒化」などともいう 。交際相手への愛情表現の異常な度合いがファンの間で好まれる。【ウィキペディアより抜粋】 ■ヤンデレとは、愛する人を想うあまり精神が病んでしまった人間のことを指すキャラ付け記号のことである。一見、普通のキャラクターのように見えるが、主人公(または、好意を抱いているキャラ)にはデレであり、話が進むにつれ、何らかの要因(主人公や他キャラへの嫉妬、精神的ショック)などにより、病んでしまう(ヤン)キャラクター、もしくはその状態を指す。【アンサイクロペディアより抜粋】 ■普段は優等生的なキャラクターに見えるが、主人公に惚れており(デレ)、ストーリーの進行に従って明らかになる何らかの事情*1により、精神的に病ん(ヤン)でしまう女性、もしくはその状態を指す。具体的には、主人公や対抗するヒロインに対して物理的行動を起こすなどが挙げられる。キャラクターの持つ背景設定が感情的な行動として強く表現され、そこが魅力となる。【はてなダイアリーより抜粋】 ■ある対象に対して社会通念上から病的とみなされるほど深い情念や執着を抱え込み、それを原動力として過激な求愛、排他、自傷、他傷など極端で異常な言動に駆られるキャラクター、もしくはその状態である【ヤンデレ大全より抜粋】
https://w.atwiki.jp/frostar/pages/59.html
TRPGとは何か TRPGとはテーブルトーク・ロールプレイングゲームの略です。 RPG(ロールプレイングゲーム)といえば、多くの人がTVゲームを思い浮かべると思いますが、 もともとRPGという言葉はTRPGのことを言っていました。 TRPGという言葉自体は和製英語なので、今でも海外でRPGといったらTRPGのほうを言うらしいです。 では、TRPGとは一体何なのか。 それは言葉通り、ロール(役割)をプレイング(演じる)ゲームです。 TVゲームのRPGでは、プレイヤーが主人公や仲間のキャラクターを操作し、目的を果たすために目の前の障害をクリアし、進んでいきます。 すなわち、シナリオに書かれた役割を演じるという意味でRPGという名前が付いています。 TRPGでも基本的にはそれと同様で、シナリオに沿った役割を演じるゲームです。 以下、RPGという場合にはTVゲームのRPGについて言うこととします。 TRPGとRPGの違い TRPGとRPGの一番大きな違いはテーブルトークの名の通り、TRPGはテーブルゲームであるということでしょう。 どちらかというとボードゲームに近いですね。 TRPGは、複数人が1つの場所に集まって、ゲームをプレイします(1回のゲーム単位のことをセッションといいます)。 ルールにもよりますが、大体はプレイ人数は6人前後で、そのうち一人はGM(ゲームマスター)という役割で、シナリオの準備や進行、ゲーム中のルールの裁定などを行います。 そのほかの参加者はPL(プレイヤー)となり、基本的に一人につきゲームのPC(プレイヤーキャラクター)を演じてゲームを進めていきます。 ここで注目してもらいたいのは、シナリオはGMが用意し、その進行もGMが行うということです。 すなわち、GMはシナリオは自由に作ることができ、それに対して、PL側がどのような行動をするかも自由に決めることができるのです。 そういった意味で、TRPGはかなり自由度のゲームといえます。 ちなみに、RPGでは進行の処理などをコンピュータが自動で行うため、GMが必要ないのです。 コンピュータで処理できない行動は行うことができないため、(TRPGに比べて)自由度が低いです。 TRPGを遊ぶためには TRPGを遊ぶためには、ルールが記載されたルールブックが必須です。 また、データをキャラクターシートに書いたり、メモを取ったりするために筆記用具も必要です。 多くのルールでは、キャラクターの行動の成否を判定するために乱数発生機が必要となります。 ルールによりますが、サイコロを使用するものが多いです。そのほかにトランプなどを使ったりもします。 あとは一緒に遊ぶ友達とみんなでゲームできる場所、ゲームの世界に入り込む想像力やゲームを楽しもうという心などが必要です。 人や場所がないときは、チャットでTRPG遊ぶオンラインセッションサイトなどもあります。 TRPGの目的 TRPGの目的は参加者全員が楽しむということです。 もちろん、用意されたシナリオをクリアすることも重要なのですが、それ以上に楽しむということが大事です。 そのためには最低限のマナーを守る。 特にお互いがお互いを尊重しあう気持ちが重要だと思います
https://w.atwiki.jp/access55/pages/14.html
テーブルとは Excelはセルっていうマス目があって、行と列で1つのセルを指定します。 あ、あとシートっていうのもあるね。 だからExcelはノートみたいなものです。 「xxページ(シート名)の●●行目の△△欄に入ってる情報」っていうように1つのマス目を指すのが得意なので、表計算ソフトって言われたりしてます。 でもACCESSは「データベースソフト」と呼ばれています。 データベースとは。 特定のテーマに沿ったデータを集めて管理し、容易に検索・抽出などの再利用をできるようにしたもの。 狭義には、コンピュータによって実現されたものを言う。 ってwikiに書いてあった。 つまり、いろいろな情報をわかりやすく並べ変えたり、いろいろな条件にあったデータを選び出したりするソフトなんだ、ACCESSって。 「ケーキが好きな20代の女性」とか。 さてテーブルだテーブルだ。 いろいろな情報をわかりやすく並べ替えたり、いろいろな条件にあったデータを選び出したりするには、データ自体がわかりやすくないとダメだよね。 テーブルもそういった意味ではExcelのセルに似てる。 行と列で1つの情報をピンポイントに指す。まあそういう意味ではセルとかと同じ。 最初はそう覚えておくがいいさ。 ⇒クエリーって、ナニ
https://w.atwiki.jp/haisinnhozonn/pages/38.html
ミノルとは vlnews057790.jpg 名前の由来は「幻の馬」トキノミノルから。この名前からわかるように大の馬好き、ただし競馬が好きというわけではない。見た目はファイアーエムブレム聖魔の光石のカイルに似てるだとか。吸っているタバコは「マルメンライト」でヘビースモーカー気味。ギャラリーを見てもらえばわかると思うが、スク○(紺)をこよなく愛す。人に歴史あり、ミノルにも歴史あり。以前はニコニコ動画で実況をしていた実況者である。現在は配信サイトでの活動を主にしている。軍師、運師、勇者、風来人、弁護士、天界人と様々な肩書きを持つ。 ミノルのキャラクター(一部)に対する愛情は並々ならぬものがある。何故ここまでゲームに感情移入できるのだろうか?沢山の人がそう思ったことだろう。答えは一つ、ミノルは愛で生きている。 ※画像はギャラリーからお借りしました。
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Cルート(オーブ陣営) Cルート(オーブ陣営)【CPU戦Cルート】汎用 汎用EX 地上 地上EX 【CPU戦Cルート】 汎用 1:ダーダネルス海峡 (OP ミリアリア) ソロ時僚機:ムラサメ ソロ時敵機:【セイバー[アスラン]】+ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)[ルナマリア] →ゲイツR→ゲイツR→(以下同) ※覚醒選択:[アスラン]パワー 協力時敵機: ※覚醒選択: ※能力修正:セイバー[アスラン]の耐久値が倍増。ゲイツRの耐久値半減。 2:ヘブンズベース (OP マリュー) ソロ時僚機:ムラサメ ソロ時敵機:ダガーL(ジェット)+ダガーL(ジェット)→アッシュ+ウィンダム(ジェット)→ダガーL →(以降、撃破事にダガーL(ジェット)、アッシュ、ウィンダム(ジェット)が増援。 敵機数は常時3体) 協力時敵機: ※能力修正:敵全機が大幅に耐久値減少。運命のCSで即死するため各機180程度だと思われる。 3:インド洋 地球連合軍前線基地 (OP ラクス) ソロ時僚機:ムラサメ ソロ時敵機:グフイグナイテッド+グフイグナイテッド→(両機撃破後) →【グフイグナイテッド(ハイネ機)[ハイネ]】+ジンHM2型[サトー]+Bザクファントム[レイ] →グフイグナイテッド→(以下同) ※覚醒選択:[レイ]ラッシュ [ハイネ]パワー 協力時敵機: ※覚醒選択: ※能力修正:グフイグナイテッド(ハイネ機)[ハイネ]の耐久値が倍増。 4:オーブ沖 (OP ミリアリア) ソロ時僚機:ストライクルージュ ソロ時敵機:ウィンダム(ネオ機)[ネオ]+アッシュ→Sザクファントム→デスティニー→Sザクファントム ※覚醒選択: 協力時敵機: ※覚醒選択: 5:オーブ国防本部 (OP ユウナ・ロマ・セイラン) ソロ時僚機:ムラサメ ソロ時敵機:グフイグナイテッド(ハイネ機)[ハイネ]+グフイグナイテッド(ハイネ機)→Sインパルス[シン] →Bインパルス[ルナマリア]→カオス[スティング]→カオス ※覚醒選択:[ハイネ]スピード 協力時敵機: 6:ベルリン市街 (OP ミリアリア) ソロ時僚機:ムラサメ ソロ時敵機:ウィンダム(ネオ機)[ネオ]+デストロイ+デストロイ→(一機撃破後) →【デスティニー[シン]】→デストロイ ※覚醒選択:[シン]パワー 協力時敵機:ウィンダム+デストロイ+デストロイ→ウィンダム[ネオ]→【デスティニー[シン]】→デストロイ ※覚醒選択: ※能力修正:ディスティニー[シン]の耐久値が倍増。 攻略:Cルート最大の難関。中級者の人でも詰まる事が多いステージ。 できれば即効でターゲットを撃墜したい所だが、デストロイの割り込みがあまりにも痛い。 大ダメージを与えてくるだけではなく、ターゲットごと無差別に攻撃するのでチャンスを妨害される事も多数。 とりあえず最初の作業はデストロイの破壊。2体とも存在しているとデストロイからの割り込み率が高くなる。 ソロでは1体破壊。協力では2体とも破壊するのがオススメ。初期配置のMSは無視。 これ以上、下手に撃墜するとデストロイの追加増援という悪夢が訪れるので注意。 この時、MSからの妨害がとても邪魔。でも、デストロイが巨大すぎるせいか攻撃が当たりにくい。 これとは逆のパターン、デストロイの攻撃を避けつつMSを撃破するよりは楽なように感じる。 後は出現したターゲットを料理。格闘は妨害され易いので、特効覚悟で行くか射撃中心で。 余談だが、Cルート隠しステージではデストロイ3体同時という恐怖を見る事になる。 隠しステージをクリアするつもりなら、ここでデストロイ狩りをしてみると練習になると思う。 ただし、いくらデストロイを墜としてもクリアにはならないため、ゲームオーバーを覚悟する事になるが。 ちなみに、デストロイを2体以上破壊すると、ゲームオーバーなのにランクがS以上という珍しい事になる。 7:レクイエム中継ステーション (OP ラクスorマリュー) ソロ時僚機:ムラサメ ソロ時敵機:ストライクルージュ+ストライクルージュ→(一機撃破後) →ストライクルージュ+ストライクルージュ→ストライクルージュ→ストライクルージュ 協力時敵機: 8:ユニウスセブン (OP ラクスorマリュー) ソロ時僚機:ドムトルーパー ソロ時敵機:Gザクウォーリア+∞ジャスティス・M→Gザクウォーリア→∞ジャスティス→レジェンド[レイ] ※覚醒選択:[レイ]ラッシュ 協力時敵機: FINAL:レクイエム内部 (OP ラクスorマリュー) ソロ時僚機:ムラサメ ソロ時敵機:Fインパルス+Fインパルス→(両機撃破後) →デスティニー[シン]+レジェンド[レイ]+デスティニー→Fインパルス 協力時敵機: 汎用EX EX2:ヘブンズベース (OP マリュー) ソロ時僚機:ムラサメ ソロ時敵機:ウィンダム(ミサイル)+ウィンダム(ミサイル)→ウィンダム(ネオ機) →グフイグナイテッド→バビ→ウィンダム(ミサイル) →(以降、敵機撃破時にウィンダム(ネオ機)、グフイグナイテッド、バビ、 ウィンダム(ミサイル)が増援。敵機数は常時3体) 協力時敵機: ※能力修正:敵全機が大幅に耐久値減少。隠者のN格全段でほぼ即死なので各機230前後だと思われる。 EX3:インド洋 地球連合軍前線基地 (OP ラクスorマリュー) ソロ時僚機:ムラサメ ソロ時敵機:Bインパルス[ルナマリア]+Fインパルス[シン]→(10秒程度経過) →【グフイグナイテッド(ハイネ機)[ハイネ]】→カオス→カオス→(以下同) ※覚醒選択:[シン]ラッシュ [ハイネ]パワー 協力時敵機:【ターゲット機体名[パイロット名]】+機体名[パイロット名] →(??撃破後)→ 機体名 ※覚醒選択: ※能力修正:グフイグナイテッド(ハイネ機)[ハイネ]の耐久値が倍増。 EX4:東ヨーロッパ 北海沿岸地域 (OP ミリアリア) ソロ時僚機:ムラサメ ソロ時敵機:ジンHM2型[サトー]→ガイア→フリーダム→ディスティニー[シン]→ガイア ※覚醒選択:[シン]パワー 協力時敵機: ※覚醒選択: EX5:アーモリーワン 格納庫エリア (OP マリュー) ソロ時僚機:ムラサメ ソロ時敵機:ウィンダム(ネオ機)[ネオ]→ガイア[ステラ]→アビス[アウル] →カオス[スティング]→ウィンダム(ジェット) ※覚醒選択:[ネオ]スピード [ステラ]ラッシュ [アウル]パワー [スティング]スピード 協力時敵機: ※覚醒選択: EX6:ベルリン市街 (OP ミリアリア) ソロ時僚機:ムラサメ ソロ時敵機:デストロイ+デストロイ+レジェンド[レイ]→【デスティニー[シン]】→デストロイ 協力時敵機: ※能力修正:ディスティニー[シン]の耐久値が倍増。 EX7: (OP ) ソロ時僚機: ソロ時敵機: 協力時敵機: EX8:ユニウスセブン (OP ) ソロ時僚機:ムラサメ ソロ時敵機:Sザクファントム+Sザクファントム→∞ジャスティス・M→Sフリーダム・M→デスティニー 協力時敵機: EX FINAL:レクイエム内部 (OP ) ソロ時僚機: ソロ時敵機:アカツキ+アカツキ→Sフリーダム+∞ジャスティス+【デスティニー】 協力時敵機: FINAL PLUS (OP ) ソロ時僚機:ムラサメ ソロ時敵機:バビ→(撃破後)→デストロイ[ステラ]+デストロイ[スティング]+デストロイ[アウル]→(1機撃破)→デストロイ→(1機撃破)→デストロイ 協力時敵機:バビ×2→(撃破後)→デストロイ[ステラ]+デストロイ[スティング]+デストロイ[アウル]→(1機撃破)→デストロイ→(1機撃破)→デストロイ 地上 1:ステージ名 (OP オペレーター名) ソロ時僚機:機体名[パイロット名] → 機体名 → ソロ時敵機:機体名[パイロット名]+機体名 →(??撃破後)→ 機体名協力時敵機:機体名[パイロット名]+機体名[パイロット名] →(??撃破後)→ 機体名 2: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:機体名[パイロット名]+機体名 →(??撃破後)→ 機体名協力時敵機:機体名[パイロット名]+機体名 →(??撃破後)→ 機体名 3: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:【ターゲット機体名[パイロット名]】+機体名 →(??撃破後)→ 機体名協力時敵機:【ターゲット機体名[パイロット名]】+機体名[パイロット名] →(??撃破後)→ 機体名 4: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機: 5: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機: 6:ベルリン市街 (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機: 7: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機: 8: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機: FINAL: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機: 地上EX EX2: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:機体名[パイロット名]+機体名 →(??撃破後)→ 機体名協力時敵機:機体名[パイロット名]+機体名 →(??撃破後)→ 機体名 EX3: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:【ターゲット機体名[パイロット名]】+機体名 →(??撃破後)→ 機体名協力時敵機:【ターゲット機体名[パイロット名]】+機体名[パイロット名] →(??撃破後)→ 機体名 EX4: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機: EX5: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機: EX6: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機: EX7: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機: EX8: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機: EX FINAL: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機: FINAL PLUS (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機:
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ダガーL (キャノン砲装備) コスト:270 耐久力:450 盾:○ 変形:× 通称 Cダガー ダガーキャノン Lキャノン 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームカービン 4 ??? 普通のビーム系兵装 ((ビーム属性)) ((常時回復)) サブ射撃 ドッペルホルン 10 125 一回で2発消費。遠距離で撃つほど放物線を描く ((レールガン属性)) ((撃ち切りリロード)) 特殊射撃 スティレット 2 ??? 一回で2発消費。ヒットするとスタン ((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) 通常格闘 ビームサーベル - ??? 一段。単発ダウン。BRC、キャノンC可能 前格闘 2刀流ドリル突っ込み - 92 2本のサーベルを構え、回転して突撃。こいつがドリルの継承者でした。BRC可能 横格闘 一文字斬り - ??? 一段。単発ダウン。BRC、キャノンC可能 特殊格闘 - ??? 上昇ビームで追撃可能。キャノンCは不可 全体的に ジェットストライカーに比べ耐久力に勝り機動性&回頭性能で劣る。 耐久力が勝ると言ってもそれでも450。たかが知れている。 接近戦、タイマン戦は不得手で、2機に追われるとかなり厳しい。 基本は高コストの後ろから、実弾でリロードの早いキャノンを牽制&着地取りで撃ちまくろう。 高コスト、低コスト共に連携力、カット力が求められる上級者向けの機体。 初心者がヘタに手を出すと原作ばりにあっという間に落とされてしまうぞ。 基本は中距離でメイン射撃で牽制しつつ近距離では横格→サブをメインとする。 弾切れもしくは横格がギリギリ届かない時に前格を使うくらいか。 N格や特格は基本的に封印安定。特射も狙いどころが難しい… 覚醒はラッシュで安定。格闘コンボもあるし格闘自体狙いづらいからBR乱射で攻めるのも可 武装解説 《メイン射撃》 ビームカービン 癖のないビーム。着地取りにはもちろん、敵に接近されたときの数少ない迎撃手段としての役割も。 4発しかないので計画的に。 《サブ射撃》キャノン砲 キャノンダガーの主力兵装。誘導性、弾速、リロード速度が良い。ボンボン撃とう。 発射時に多少硬直があるので近距離戦では使用を控えるべきだが、ブレイズ のファイヤビーと異なり近距離で撃っても問題なくヒットする。 距離によっては着地取りのタイミングが合っているはずなのに、放物線を描く 弾道のために敵機の後ろに着弾することも。 発射後の補正が左右それぞれ15度程度しか無いので、遠距離どころか中距離で撃っても 事故はほとんど起こらない。 カットやダウン取りを目的で高コストと組む場合は、自分の位置取りに注意すること。 《特殊射撃》貫入弾[スティレット] スタン効果のクナイ 2発。若干横に広がるような弾道を取るので、 たまに正面にいる敵機に当たらないことがある。 ヒットしても追加攻撃で威力のあるものがないのが苦しいが、基本は状況に応じて キャノンかビームで追撃しよう。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 横払い斬り。伸びがかなり悪い(連ジでのGMのステップ格闘並)ので、基本的には封印推奨。 《前格闘》 伝統のドリルアタック。二刀流になって帰ってきたのはいいが、セイバーにパクられてしょんぼり。 誘導性はともかく、発生と伸びは良いので使い勝手は悪くない。 ダウンを簡単に奪えるため、この機体にとっては重要。 《横格闘》 出が早い上にはずした後の硬直も若干短い。 この機体で格闘をするならこれ→サブが安定。 《特殊格闘》 前作の緑ゲイツのゲイツアッパー(特格)のような感覚。 多段HITだが誘導性能が(ムラサメの前格ほどではないが)かなり悪く、あまり使えるものではない。 まだ前格のが入れやすい感じだ。 非覚醒コンボ 横格→サブ [???]これが一応メインになってしまう 特射→特格 [???]特射後はこれが1番ダメージが高い 覚醒コンボ 【ラッシュ】 始動格闘は誘導性があり相手を浮かせる前格。 追加攻撃はダウン値の低い特格か、相手を浮かせつつ大ダメを与える横格が無難。 前格(1hit)→横格→N格→横格→N格 [300越え?] 特格連打 [???] 始動はN、特どちらでもOK。特格の途中はダウン値が低いので、6~7段程度入る。あまり動かないのでカットされやすい。 【スピード】 N>N>…… や 横>横>…… はつながらない。 前格や特格も、ラッシュ時でのコンボすら結構ギリギリな位置になるため、難しいかもしれない。 BR乱射及びリロード速度が変わらないのでお勧めは出来ない 立ち回り 遠距離 何もできません。キャノンを撃つのはまさに無駄弾。 とはいえ、相方によっては近寄る布石として、建物越しにキャノン撃って 敵にプレッシャーをかけるのもアリではある。そこは要相談。 基本は障害物に隠れてコソコソ近づくか、相方と離れないように動こう。 ちなみに全距離で言えることだが、相手に歩かれると武器の性能上何もできなくなるのでそこにも注意。 中距離 キャノンが活躍。着地取りはキャノンで狙って、確実にダウンを取って片追いor相方が格闘を狙える状況を作っていこう。 ただしキャノンは5回しか発射できないので、弾切れ空撃ちには注意。 (しかしリロード速度がかなり速いので心配はあまり無い) 中距離でダブルロックをされた場合は、落ち着いて中飛びからBDで時間稼ぎ(ただしブーストは切らすな!) 障害物があるなら、そこに隠れられるように逃げる。無い場合は腹をくくって、近い方の相手にカウンターでキャノン。無い場合はBRでダメージを少しでも稼ぐ。不意打ちでスティレットも有り。 狙われて逃げ切れる機体ではないので、ダウンを取ったりする事で確実に被ダメを減らそう。 近距離 近距離戦に持ち込む場合、必ず相方と一緒に動いて乱戦に持ち込むこと。乱戦に持ち込んだ後の役目はキャノンやスティレットを駆使した『敵の行動阻害』 にある。 言うまでもなく、基本はキャノンでの格闘カットや着地取りでの吹き飛ばし。BRはキャノンが弾切れ時にメインで使うように心がけた方が、全体の隙が減少すると思われる。 特に590の∞ジャスティスやデスティニー。やや辛いが450のハイネグフ・スラッシュザクなどと組む場合、相方が乱戦に持ち込んで欲しいと思う場合が多い。 出が早く吹き飛ばしダウン属性を持つキャノン。スタンさせるスティレット。どちらを当てても、格闘を主軸にする機体にとって戦いやすくなる支援である事を覚えておこう。 ただし接近するという事は格闘で狙われるという事であり、それに対する対処はBRかキャノン。特にキャノンはカウンター気味に撃っても、ギリギリで間に合ってダメージを食らわず一方的に吹き飛ばせる場合が多い。BRは振り向き撃ちの関係か、発生が微妙に感じる。 また、仮に自分が格闘を食らったとしても、相方が格闘機体ならばカットを決めてくれる可能性が非常に高い。キャノンで片方を吹き飛ばした隙に格闘を食らった場合は、なおさら相方の格闘がフルに入る可能性は高まる。 連携の取れる相方が居れば、キャノンダガーにとって接近戦はハイリスクではあるがハイリターンな戦闘区域だと覚えておこう。 覚醒考察 乱戦に持ち込むならスピード。中距離をなるべく保つならラッシュorスピードを推奨。 スピード 狙われてもある程度まで逃げられる。キャノンなどの隙をカバーできる。 ラッシュ BRの連射でダウンを取れる。防御力に補正がかかる。何気に覚醒コンボ持ち パワー キャノン確定HIT時に発動しても、威力不足。動きも遅くなるしダウンしにくいので即死の可能性大。 僚機考察 キャノン砲で足止めが出来る利点を生かし、相方は格闘系機体が良い。 キャノン砲で敵をダウンさせ、片方を∞格闘で潰す。 コストは590、450これといった機体は無いが、590だと∞ジャスティスorデスティニーが当てはまる。まずは使うと良い。 590でもレジェンドとの相性はあまり良くない。 キャノン砲はダウンを奪う武器。ドラグーンはダウンしては意味が無い。 また、ドラグーンを連続で当ててダウンした上にキャノン砲を撃っても仕方無い。 かといって、レジェンドが前に出て格闘を決めるほど性能も良くないので、レジェンドとのコンビは避けどころ。 VSダガーL(キャノン砲) 着地膠着をなくし、ブーストを使いすぎないようにする。また、隙のデカいチャージを極力使わないようにする。 とにかく隙を無くす。キャノンで痛い目に遭うぞ。また、中距離を保たず、タイマンで攻撃するようにしよう。 タイマンには弱く、壁ぎわなんかもってこい。バンバン格闘を狙っても良いが、外すと・・・ 苦手機体とその対策 外部リンク コメント